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获得心动代理,这款两人团队游戏《恶果之地》已霸榜付费TOP1超一周

获得心动代理,这款两人团队游戏《恶果之地》已霸榜付费TOP1超一周(图1)

大家都爱Roguelite,但不是所有人都能做好。

由太空罐SpeaceCan工作室制作,心动网络发行的《恶果之地》是我从2017年广州核聚变lite开始就一直关注的一款国产地牢冒险动作射击游戏,搞怪而精致的美术风格在当时的展会上就吸引不少玩家驻足。


太空罐这个起源于两人团队的工作室,早在2018年就在Steam首发了游戏并对游戏进行了持续的更新维护。今年三月移动版获得版号后,《恶果之地》终于在5月4日正式上线移动平台,发售三天TapTap平台迅速突破10万份销量,连续占据iOS付费榜榜首,不仅拿到了AppStore的首页推荐,连带着Steam版也重回畅销榜前10,表现相当亮眼。


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Roguelite一直以来都是国产独立游戏的一个热门分类(当然世界范围内也是如此),然而随着时间的推移,传统的地牢探索RL显然已经难以做得更加出彩,新的玩法也未必总是能够奏效,双人团队出身的《恶果之地》,究竟凭什么将游戏做到如此成功?

一、《恶果之地》是一款怎样的游戏?

2017年的《挺进地牢》着实带动了一批地牢探险Roguelike游戏热潮,或许也启发了很多国内独立团队,《元气骑士》、《失落城堡》、《比特小队》都是以小而精的游戏体量深受玩家欢迎,《恶果之地》也同样如此。从游戏性的角度出发,它仍然是一款以弹幕射击为主要载体的地牢探险Roguelite,但出色的美术让《恶果之地》难以让人拒绝。

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1.职业漫画家来做美术,能到什么程度?

要抛开美术风格来谈论《恶果之地》是不合适的。

由漫画家bibox负责的美术部分,让《恶果之地》光是在独立RL游戏美术表现这一领域就已经极尽精致与独特之能事。曾获得过中国动漫金龙奖bibox的画风个性十足,从游戏里大量的无厘头武器设计都能看出他极强的创作欲。

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从手稿到动画实现,不难看出bibox在游戏中倾注的心血

游戏主打漫画风,所有角色都是卡通形象,短身材、大脑袋,反差的地方在于,游戏中的敌人都是看似人畜无害、萌态十足的水果,却又个个肩扛重机枪或是手拿大电锯,玩家需要与它们交战以求得生存。

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《恶果之地》的美术相比以像素为主流风格的其他RL作品华丽很多

2.无厘头的射水果Roguelite游戏体验

面对《挺进地牢》,《恶果之地》没有保留其中密密麻麻的弹幕量,而是建了一个数量庞大、种类繁多的武器池,各种远程与近战武器各有特点、效果不一,并且都足够搞怪,除了传统的弹幕枪械,还有大量的近战道具。

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《恶果之地》中藏有不少武器梗。例如,有把武器叫Steam,会随机射出10%~90%的打折图标;你还能捡到闪电水母,以及能发射一大堆乱窜的猫咪并伴随着喵叫的宅武器……每把武器都有可升级的空间,升级不仅仅只是加强数值,有些武器还会改变弹道并增加新的特性。当你想换武器时,原来的武器也可以被拆解掉,升级零件可以继承到新武器上。

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不同武器的手感和操作方式花样繁多

多样化的武器使用体验是《恶果之地》战斗的核心乐趣,而作为一款Roguelite游戏,《恶果之地》上线初期的机制设计并不那么令人满意,经常被玩家抱怨随机性不足,以及其他的一些包括武器需要捡拾子弹上弹、BOSS需要处理机制杀伤等问题,好在经过后来的更新,这些问题都得到了改善。

在游戏后续更新中,Spacecan重新制作了地图布局,确保战斗房、宝箱房、随机事件房、雕像房、武器商店与宠物商店各种房间随机组合,以增加地图的探索与游玩价值。另外,之前并无太大不同的角色之间的差异性也将得到加强,每个角色都将加入一套新的天赋强化系统,这就需要玩家操作不同角色时采取不一样的战斗策略。

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当然还有不可忽视的欢乐多人模式

总的来说,历经Steam版2.0、先后登陆各主机平台和这次的移动版移植,《恶果之地》首次推出后的两年时间里,Spacecan从未停止过为游戏增加新内容,这可能就是《恶果之地》如今能够达到如此高完成度的原因。

二、从充满争议到fami通黄金殿堂

即使是最初在展会上靠着出色的美术吸引了玩家驻足体验,最初的《恶果之地》仍然不能让大多数人满意。然而一个现实的因素限制是,最初的《恶果之地》只有主程Tyreal和美术Bibox两个开发人员,并且即使一度扩编,宇宙罐工作室一直是一个规模极小的开发团队。

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这则漫画来自bibox在2018年初发布的招聘信息,两人在高强度的加班加点后还是决定扩编工作室

2018年5月4日在Steam发售后,普遍有玩家反映游戏缺少更随机的地图和多样的体验,尽管游戏因较高的美术品质,《恶果之地》曾在WePlay、indiePlay、INDIE MEGA BOOTH、CASUAL CONNECT ASIA 2018等各大展会上获得过不少提名与奖项,但既然选择了Roguelite经历,就必须按照这个品类的规则来评判。

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2018年北京核聚变,刚刚开启EA数日的《恶果之地》在心动网络展区吸引了大量玩家试玩

太空罐显然不愿意让自己的第一款游戏沦为平庸,因此,长达一年的更新之旅开始了,最初的2.0重做对游戏进行了大量的改动,包括取消了弹药拾取、简化BOSS战机制,并且原本可以作为DLC贩售的四个新人物也全部作为免费更新内容推出,在端正了自己的态度后,《恶果之地》的口碑就在一次次的更新中积累起来。

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当前的时间点,游戏的Steam评价已经达到了特别好评

不断迭代和新内容更新后,游戏在去年登陆了Nintendo Switch平台,此时的游戏版本已经非常成熟,游戏里的Boss数量比早期版本多了几倍,Switch版还开放了Boss Rush模式和更多的新角色,长期的更新终于结出了果实,即使是在《宝可梦:剑·盾》和《路易吉鬼屋3》的夹击下依旧取得了eShop销量前4的成绩,进入了《Fami通》的黄金殿堂。

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“优秀的游戏画面”“丰富多彩的武器”“简单易懂的养成要素”,编辑们对游戏给出好评。

《恶果之地》能够从最初的质疑声中走到当前的成绩,实际上没有什么捷径可寻一款从2016年就公布,经过一次重做,并且最重要的——从两人团队走出来的开发团队,在一次一次的更新中扳回了游戏的口碑,达到了很难想象由两人团队完成的高精细完成度,我想除了勤勉和专注,没有其他的理由。

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