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《天地劫:幽城再临》难得一见的“好故事”,TapTap给出了9.5高分

用最费劲的方式做一款IP手游。


大约在两年前,紫龙的《梦幻模拟战》(下文简称「梦战手游」)在国内大获成功,后来游戏顺势出海,在多个市场拿下好成绩。

作为一款商业化手游,它刷新了大家对战棋品类的认知,用自身的一套改编思路,硬是把“古老IP+小众玩法”的搭配做成了爆款。

今年初,紫龙决定再下一城,对外公布了《天地劫:幽城再临》(下文简称「天地劫手游」)

《天地劫:幽城再临》难得一见的“好故事”,TapTap给出了9.5高分(图1)

同样的古老IP,同样的战棋玩法,甚至同样出自「梦战手游」项目组BlackJack Studio之手,让外界对于这款游戏格外关注。

几个月前的首测,「天地劫手游」在TapTap拿到了9.2分,测试服甚至拿到9.5分,可以称得上是口碑炸裂之作,经受住了玩家的检验。而在昨天(10月22日),游戏又开启了第二次测试。

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简单体验游戏后,我能明显感受到它与「梦战手游」的不同。有了前者的成功背书,BlackJack Studio对游戏的设计变得更加进取,在“战棋手游”的现有框架上,做了许多超越和进化的尝试,为的是讲好一个故事。

在我看来,如果说「梦战手游」更侧重对故事的“还原”与“复刻”,那么「天地劫手游」则是在试着创造一个完整的大世界。无论是叙事手法、剧本打磨及表现形式,后者都已经脱离了前者的范畴,往原创性更强的方向探索着。

假如你有体验过天地劫的原作,你应该还记得游戏那恢宏的叙事、另类的美术、硬核的玩法,这些在当时来说都是品质上乘且独具一格。现在看来,紫龙也都抓到了这些精髓,并且尝试把它们进化成更符合当下用户需求的样子。

1.故事:非复刻,是原创式的重制与延续

紫龙给「天地劫手游」的定位是正统续作。为了讲好天地劫这个故事,让每个角色立得起来,紫龙在游戏里糅合了许多特别的叙事手法。

故事的时间线放在了系列第一部《神魔至尊传》的两个甲子之后(约120年),讲述新主角阿良寻回星晷刻盘的旅程,途中却发现所有的源头竟与第二部的男主夏侯仪有关,由此引出一段贯穿系列三部曲的恩怨情仇。

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这里的设定比较巧妙,由于系列三部曲是倒叙结构,因此作为续作的「天地劫手游」反而能够讲述第一部往后发生的故事,而在蕴含着神创和转世等元素的世界观下,玩家也可以在同一时代背景下唤回过往出现的角色,使得故事的延续感非常强烈。

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颇有诚意的是,紫龙沿用了梦战手游的那个备受好评的设计。在新的主线剧情之外,准备了一个名为“蚀之隙”的玩法,里面完整收录并重制了天地劫三部曲里所有主要情节及经典场景,以三大篇章及数十个章节划分,同时在流程上与主线相互交织。

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但相比之下,「天地劫手游」的重制难度明显更高。由于系列三部曲中只有《神魔至尊传》是战棋玩法,其余两部是半回合制RPG,因此紫龙这次的收录并重制,意味着要跨越原有的玩法形式,重新为《幽城幻剑录》和《寰神结》设计关卡和还原剧情。

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就现版本体验来说,紫龙把系列三部曲用重制的方式成功塞进了“蚀之隙”。他们使用了大量电影分镜式的叙事来推进剧情,加入解密、隐藏道具等小心思和小细节来还原情节,这大大降低了新玩家了解原著的门槛,同时也给了老玩家重温的机会。

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与此同时,「天地劫手游」又在传达“宿命”和“自由意志”的核心主题上有着比较强烈的诉求。紫龙在剧情里加入了江湖恩怨、家国情怀、爱恨情仇等羁绊,让整个故事更加丰富与立体。而玩家扮演的角色们,也需要随着剧情的推动来不断地抉择。

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这些抉择在游戏玩法上也有所体现,其中比较特别的是他们在主界面藏了一个类似AVG体验的机制“篝火对话”,玩家可以通过和不同角色互动,触发隐藏的支线任务,从不同视角了解背后的故事。

在这些支线任务里,玩家会遭遇需要抉择的“江湖纷争”,选择帮助坏人或好人会导致不同的剧情走向。

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游戏内还有名为织罗斋、倒叙书、角色回忆等系统内容,让玩家可以从游戏角色的只言片语中了解故事剧情,梳理角色与势力关系,甚至能够决定结局的走向。正是通过这些细节设计,「天地劫手游」才更好地向玩家传达故事的核心主题。

值得一提的是,在CV方面,紫龙没有跟随市面的主流选择,而是选用了TVB国配。结合天地劫原作受众的年龄段来看,武侠故事和TVB国配的结合,想必能够带来情怀更强烈的感官体验。

沿用「梦战手游」的思路,紫龙把天地劫三部曲如此大量级的剧情容量、文本质量,以及全程语音等其他内容,统统塞进一款游戏里面。说实话,单是重制和把控这些内容的品质,工作量已经非常大,我无法想象BlackJack Studio为此付出的努力与心血。但随着游戏体验的深入,我才意识到他们为「天地劫手游」做的可能还要更多,甚至已经难以估量。

2.美术:西域风格的延续,独特的视觉体验

你们可能已经注意到,相比起讲究还原度的故事情节,美术风格和美术表现力的迭代,应该算是我们在「天地劫手游」中最能感受到的,具有跨度的改变。

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但系列特色的西域风格,依然在手游里得到了传承。以第二部《幽城幻剑录》的男主夏侯仪为例,「天地劫手游」在设计时提炼了金发碧眼、额饰匕首、西域装束这些原作精髓,再结合人物的性格特点进行重构。

《天地劫:幽城再临》难得一见的“好故事”,TapTap给出了9.5高分(图11)(官方放出的设计草稿)

最终的效果既保留了原作特色,又赋予了角色一种更符合当下美术表现手法的形象,笔触感硬朗之余,角色神态饱满,同时细节又十分丰富,整体观感得到了延续,也更符合现代年轻人的审美。

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游戏里,这种重构的思路可以在每位角色身上感受到。

在美术表现力方面,「天地劫手游」也同样说得上是一脉相承。事实上,在九零年代那一批优秀的国产RPG中,天地劫三部曲是格外注重可视化战斗过程的一个。

紫龙也遵循了这个理念。游戏里,可视化的战斗过程是最容易抓人眼球的部分,玩家选择攻击对象,然后流畅地切入战斗画面。

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按照攻击类型的不同,「天地劫手游」把战斗划分为连击、追击、闪避、先攻等各不相同的动作演示,配合炫目的特效,能营造出很强烈的打击感。

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值得一提的是,对于棋盘上呈现的战斗内容,「天地劫手游」也做到了基于原作的重新演绎。比如夏侯仪的这招九俱焚灭,与当年的版本也有着异曲同工之妙。

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综合来说,「天地劫手游」的续作定位为游戏增色不少,同时紫龙也在继承原作特色的前提下,做出了与IP名气相对应的高品质内容。

但天地劫能够在当时引起轰动并延续至今,单靠皮相是无法做到的。因为时至今天,不少老玩家仍然对游戏的可玩性啧啧称奇。

3.玩法:成熟的战棋手游框架,讲究策略维度

虽然天地劫三部曲跨越了战棋和半回合制两种不同的游戏类型,但紫龙却选择用战棋玩法来承载三部曲及后续内容。除了因为他们擅长之外,战棋相比半回合制更能表现角色和场景的变化。这对于想要讲好故事的游戏来说,是很好的载体。

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与市面上现有的「战棋手游」相比,「天地劫手游」的战棋玩法更讲究空间、地形、站位对战局的影响。简单来说,是游戏的策略维度更广了,由此带来的是玩法深度的提升。

比如敌人在游戏前期就已经拥有赋予地形减益效果的能力,玩家站上去就会有Debuff;相对地,棋盘上也散落着各种增益物品;而配合特定职业的角色,玩家甚至能快速穿越一些固定地形。

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在这种侧重点下,「天地劫手游」那围绕消灭、保护、坚守等任务目标展开的关卡,其策略维度便拓宽了许多,游戏难度也随之而提升。在没有熟悉角色定位和属性克制之前,几个前期的主线关卡就已经难倒了我。

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策略自由度方面,「天地劫」手游沿袭了贯穿系列三部曲的“五魂化蕴”系统,玩家可以自定义角色的“五内”加点,以及角色所携带的绝学,即战斗技能,从而结合不同职业和属性进行培养。

值得一提的是,有别于原作那种需要翻攻略本才能玩懂的属性加点体验,「天地劫手游」的“五魂化蕴”系统做了一些适度调整,让角色加点变得更简单直观,并且有迹可循。

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可以说,在战场地形、角色职业、属性、绝学等不同维度的碰撞下,比起「梦战手游」,「天地劫手游」对战棋手游的玩法探索又前进了一步。

4.情怀:创作难度等同于原创IP的一次尝试

在我看来,「天地劫」是一个改编难度很高的游戏IP。

与同在上世纪九零年代的「仙剑」和「轩辕剑」相比,它的名气没那么大,却又在核心玩家里有着上好的口碑。

阴暗的剧情,劝退的难度,三部曲的结构,跨越战棋和半回合制的玩法……「天地劫」的体验是那么独特,以至于后来大家在回忆汉堂的这一绝唱时,往往都会用上一句“生不逢时”。

更让人难以忘怀的是,就算在最后一部《寰神结》里,一些故事依然留有伏笔。但随着汉堂被收购及更名,「天地劫」就这样画上了句号。许多玩家虽然对续作仍有期待,但他们应该没有料到,这一等就是十九年。

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可以想象,「天地劫手游」背负的担子有多重。

一方面,是老玩家在长年累月的等待中,对续作持续积累的情怀,以及背后苛刻的标准;另一方面,是新玩家在了解游戏的过往后,先入为主建立的口碑效应。这些东西都在拔高外界对游戏的品质要求,最终转化成制作过程的压力。

紫龙不可能没考虑到这些因素。但或许与他们选择把「梦幻模拟战」的IP买回来一样,“自己喜欢”仍然是他们拿IP的先决条件。在「梦战手游」的成功基础上,他们对「天地劫」的信心也许增加了不少,做起来也更有把握。

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事实上,现在的紫龙确实有这样的底气与魄力。

在「梦战手游」之前,国内市场上没有大成的战棋游戏,紫龙硬是撬开了这片市场空间;现在「天地劫手游」可以看作是创作维度更高一次挑战,难度不亚于原创IP,他们需要总结之前的经验,再做一款成功的战棋手游。

写在最后

时间回到2018年,紫龙对外宣布「梦战手游」。

当时很多人大跌眼镜,没想到在做出《青丘狐传说》《封神召唤师》《风之大陆》等爆款后,紫龙竟一头埋进了“老IP改编”的套路里。

面对外界质疑,紫龙CEO王一在接受触乐专访时坦言:选择这样一个经典IP,找来当年的游戏CV、作曲家等情怀要素,用最费劲的方式做一款IP手游,里面最重要的原因是「我自己喜欢。」

后面的故事我们知道了,「梦战手游」成了紫龙横扫全球的代表作,挤进全球多个地区的畅销榜头部,甚至拿到了Google Play和App Store给出的年度大奖。

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在「天地劫手游」身上,我仿佛看到了一段相似的故事。

只是与上次不同,现在的紫龙更驾轻就熟,更笃定战棋手游的市场潜力。他们选择了一个属于中国的IP,用更大胆的方式,更丰富的手法,呈现他们想要呈现的内容。

而更有意义的是,他们正在努力让那些瑰丽的国产游戏佳作,不至于被时代遗忘。

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